Dr. Manuel Masegoza: “no hay que demonizar los videojuegos, sino enseñar conductas de control”

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Las plataformas de juego son cada vez más diversas y de fácil acceso (ordenadores, consolas, tabletas, móviles), lo que se ha convertido en una fuente de preocupación adicional. Con la aparición de videojuegos cada vez más violentos y el eco de algunos sucesos supuestamente relacionados con ellos en los medios de comunicación, hay un debate “emocional” sobre la influencia de este tipo de pasatiempo en las conductas agresivas, violentas e incluso delictivas. Los hallazgos de los grandes estudios al respecto son contradictorios: algunos muestran un incremento de la agresividad, otros sugieren que hay un descenso en las tasas de delincuencia de quienes “desatan” su violencia en la consola.

Al respecto, el doctor Manuel Masegoza, médico psiquiatra de Sevilla y miembro de la junta directiva de la Asociación Española de Psiquiatría Privada (ASEPP), considera que, en general, los juegos de todo tipo desempeñan una función pedagógica, y que incluso los juegos violentos pueden ayudar a canalizar la violencia.

“El problema surge cuando las personas no adquieren formas de control, de modulación de sus conductas e impulsos. Es fácil que las adquieran cuando en los juegos hay reglas y árbitros, y cuando los otros jugadores te ponen límites y no te permiten ni trampas ni abusos”, explica este experto.

El uso más adecuado de los videojuegos debería respetar estas seis recomendaciones:

  1. Los juegos compartidos mejor que los individuales.
  2. Los juegos “en la hora de jugar”.
  3. Un videojuego violento es poco recomendable cuando la persona está frustrada.
  4. El uso de videojuegos violentos por chicos que tienen dificultades para integrarse en grupos de iguales puede ser problemático.
  5. Los padres y educadores debieran interesarse por el contenido de los videojuegos, y ver si tienen reglas (eliminación o perder puntos por violencia indiscriminada o inadecuada).
  6. Serían recomendables los juegos de estrategias que, además de la conducta violenta (por ejemplo matar enemigos) tienen alternativas no violentas (por ejemplo, alcanzar la meta eludiendo una confrontación). Los juegos en los que hay un límite (por ejemplo, de balas a disparar) a las posibilidades del jugador, le obligan a autorregularse.

Mejor acompañados

Cuando se juega en solitario, faltan las correcciones y modulaciones de los demás. “Es el gran problema para los padres con las nuevas tecnologías: si no conocen los mensajes que recibe su hijo, poco podrán hacer para corregir, modular, aconsejar, etcétera”, añade.

A su modo de ver, no deben demonizarse los videojuegos, ni siquiera los violentos, pero sí debemos recordar que el periodo de aprendizaje de los menores exige estar cerca para orientar, delimitar y permitir un aprendizaje social adecuado a las reglas y valores, y, sobre todo, que ayuden a ejercer al menor la prudencia y el autocontrol.

Por su parte, la doctora Blanca Morera, médico psiquiatra de San Sebastián y también miembro de la junta directiva de la ASEPP, coincide en su apreciación de la violencia como un fenómeno complejo, y matiza que no se puede hacer a los videojuegos responsables de las conductas violentas, ya que éstos no son más que un factor posible entre otros muchos.

Sin embargo, sí hace un llamamiento a la reflexión sobre “si favorecer la progresiva falta de respuesta emocional que tiene este proceso de normalización de la violencia a través de su ejercicio en un marco virtual, nos hace mejores como individuos o como sociedad y es algo a fomentar o a limitar, especialmente cuando algunos de los videojuegos son específicamente sádicos o crueles. Cierto control sobre los contenidos sería deseable y en este marco no puede caber la abstención de padres, instituciones, políticos y empresas implicadas”, razona la especialista.

Un fenómeno complejo

El doctor Masegoza recuerda que, como otras conductas, la violencia es un fenómeno humano complejo que se explica por la confluencia de diversos factores, unos estimuladores y otros inhibidores de la conducta, entre los cuales los más importantes son los internos del individuo y los de su grupo de pertenencia.

La doctora Morera añade que para cada individuo, en las conductas violentas se entrecruzan factores biológicos (impulsividad, control emocional y cognitivo, concurrencia o no de un trastorno psíquico, etc.), psicológicos (rasgos de personalidad, estrategias de afrontamiento, etc.) y ambientales (ambiente de crecimiento, grupo de pares, etc.).

“El ambiente de crecimiento, y la interiorización o no de valores contrarios a la violencia es, por ello, un factor más a considerar. La posible influencia de los videojuegos es, por todo ello, variable, pero sin duda contribuye en un elemento importante: la normalización de las conductas violentas y el despojar a conductas agresivas e incluso sádicas, de la carga de valor negativo que deberían llevar para facilitar su control. Esto ocurre, además, en sujetos jóvenes o muy jóvenes, donde las estructuras de valor están en proceso de conformarse”, advierte.

¿Qué dicen los estudios?

La conclusión que se extrajo de la primera revisión de la bibliografía científica publicada sobre el tema hasta 1998, sugería que hay una relación entre los videojuegos violentos y la agresividad. Los datos mostraban un incremento en el estado de ánimo agresivo o los pensamientos de esta naturaleza y la hostilidad tras jugar a videojuegos con este tipo de contenidos y sugería que éstos provocaban dificultades en el comportamiento prosocial.

En el año 200 se publicaba un estudio sobre los mecanismos subyacentes a la agresividad causada por videojuegos. Los autores planteaban la hipótesis de que bajo ciertas condiciones ambientales, el comportamiento violento era probablemente consecuencia de la desensibilización y desinhibición causada por los videojuegos violentos. Se pensó que la naturaleza repetitiva de los juegos promovía los tipos agresivos de esquemas cognitivos. Una vez establecidos estos esquemas, eran reforzados por el proceso de aprendizaje y repetición  de la violencia observada en los videojuegos.

El repaso más frecuente a todos los estudios revelaba una correlación significativa entre la exposición a videojuegos violentos y un aumento de la agresividad, junto con un declive de la conducta prosocial.

No obstante, un equipo de investigadores encabezados por el doctor Sherry rechazó en un estudio de 2001 la hipótesis de que los videojuegos violentos puedan inducir agresiones. A partir de esta afirmación, un creciente número de científicos han expresado su escepticismo en cuanto a la relación entre los videojuegos violentos y la violencia real, y numerosos estudios han sembrado la duda sobre dicha relación.

Se ha sugerido que los efectos de los videojuegos violentos se habían sobrestimado como consecuencia de factores de distorsión. Una vez que esos factores fueron corregidos, el grado del efecto de los videojuegos sobre la conducta violenta (por ejemplo, la fortaleza de la asociación entre agresividad y videojuegos) se vio atenuada. Además, teniendo en cuenta otras variables, como la violencia en la familia, la relación entre videojuegos y agresividad no se podía establecer.

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